キックに合わせてシンセを凹ませたくて、コンプをかけました。チュートリアルどおりサイドチェインをオンにしてソースにキックを選んだのに、メーターがぴくりとも動きません。逆に効きすぎて、音がぶつっと切れてから飛び出してくることもあります。
こういうとき、つまみをあちこち回してもなかなか当たりません。コンプの中で何が起きているかを知らないと、どのつまみが原因なのか見当がつかないからです。
今日は順番をひっくり返します。まずコンプの蓋を開けて中を見て、サイドチェインという名前がどこから来たのかを確かめて、その構造のままDAWでかけ直します。回路がわかると、かからない原因はだいたい二か所に絞れるんです。
① サイドチェインは機能の名前ではなく、回路の名前 🔌
まず名前からほどいていきます。
サイドチェイン(sidechain)を直訳すると「横(side)の鎖(chain)」です。何の鎖でしょうか。回路図では、部品がずらっとつながった信号の道すじをチェーンと呼びます。つまり本線の横に伸びた道という意味です。
ここで誤解がひとつ解けます。サイドチェインは「キックに合わせて凹ませる効果」の名前ではありません。コンプという機械の中にもともとあった、部品の置き場所の名前です。
その横道に何の信号を入れるかで、結果が変わるだけなんです。
🔹 横道に自分の音を入れる → いつも使う普通のコンプ
🔹 横道に別トラックの音を入れる → キックに合わせて凹むあの効果
🔹 横道にEQをかけて狙った帯域だけ残す → ディエッサー、マルチバンド
三つとも同じ回路です。入れるものが違うだけ。だから構造を一度つかんでおくと、あとは応用でいけます。
② コンプの中には道が二本ある 🛤
コンプに信号が入ると、すぐ二手に分かれます。
🔹 オーディオパス — 実際に耳に届く音が通る道です。この道には、音量を下げる部品がひとつ置いてあります。
🔹 サイドチェインパス(ディテクターパス) — 音は通りません。かわりに「いま信号がどれくらい大きいか」だけを測って、さっきの部品にどれだけ下げろという電圧をつくって送ります。
まとめるとこうです。コンプは音を直接いじっていません。音を下げる部品がひとつと、その部品に指示を出す見張り役の回路がひとつ、この二つでできています。
自分がいじっているつまみがどっち側にあるかを見ると、急に腑に落ちます。
🔹 スレッショルド — 見張り役。どれくらい大きければ反応するか
🔹 レシオ — 見張り役。はみ出した分をどこまで縮めるか
🔹 アタック · リリース — 見張り役。どれだけ速く反応して、どれだけ速く手を離すか
🔹 ニー — 見張り役。スレッショルド付近でやわらかく効かせるか
🔹 メイクアップゲイン — オーディオパス。下がった分を最後に持ち上げる音量
スレッショルドからニーまで、五つのうち四つが見張り役のほうについています。コンプを調整するというのは、実質見張り役の性格を決める作業なんです。
📌 ここが肝心です
見張り役はふだん自分のトラックの音を聴いています。この入力だけを別トラックの音に差し替えると、シンセは自分の大きさと関係なくキックが鳴るたびに凹みます。サイドチェインコンプと呼んでいるのはこれです。オーディオパスは一切さわっていません。
③ 音を実際に小さくする部品、四種類 🎛
オーディオパスに置かれたその部品を、ゲインリダクション素子と呼びます。これを何でつくるかで、コンプの性格が分かれます。大きく四種類あって、名前のついた名機はぜんぶこの四つのどれかです。
🔹 真空管 (バリミュー / Vari-Mu)
真空管は、かける電圧しだいで増幅率そのものが変わります。その性質をそのまま音量調整に使ったやり方です。1960年ごろのフェアチャイルド670が代表格。強く押すほど効きがゆるくなるので、音がつぶれるというより、やわらかく沈みます。裏を返すと、速くパッとつかまえるのは苦手です。
🔹 光学式 (オプト / Opto)
電球と光センサーをひとつの筒に入れます。信号が大きくなると電球が明るくなり、明るくなると光センサーの抵抗が落ちて音量が下がる、という仕組み。1962年のテレトロニクスLA-2Aがこの方式で、中に入っているT4セルという部品があの性格をつくります。電球はつくのにも消えるのにも時間がかかりますよね。だから反応がのんびりしていて、リリースが二段階に分かれ、最初は速くほどけて、後半はゆっくりになります。LA-2Aにアタック・リリースのつまみがない理由はここです。時間を回路ではなく物理現象が決めているので。
🔹 FET (電界効果トランジスタ)
トランジスタを可変抵抗のように使います。1967年のUREI 1176が代表格。反応がとても速いです。アタックの最小値がマイクロ秒単位まで下りるので、ドラムの叩いた瞬間をつかまえられます。かわりに強くかけると独特の歪みがついてきますが、それが持ち味として使われたりもします。
🔹 VCA (電圧制御アンプ)
音量調整だけを専門にやる専用チップです。1976年のdbx 160がこれを商業的に成功させて、以降のコンソールのバスコンプはぜんぶこの方式になりました。正確で予測が立ち、アタック・リリースの範囲も広い。サイドチェイン作業にいちばん向いている方式がこれです。DAWの標準コンプの多くも、このやり方を真似ています。
📌 だから実戦では
キックに合わせてシンセを凹ませたいのにコンプがどうにもぬるい、というときは、光学式や真空管系のプラグインを使っている可能性があります。部品そのものが速く動けないんです。サイドチェインはVCA系かDAWの標準コンプでかけるほうがラクです。
④ アタックとリリースの正体 — 時間をつくる回路 ⏱
アタックとリリースを「押す強さ」だと思いこみやすいのですが、強さはレシオの担当で、この二つは時間です。
見張り役の中で起きていることを順番に見るとこうなります。
🔹 1段階 — 片側に折り返す
入ってきた波形は上下に振れています。これをそのまま「大きさ」としては使えません。そこでマイナス側を折り返して、ぜんぶプラスにします。電気のほうの言葉では整流といいます。
🔹 2段階 — なだらかにならす
折り返しただけでは、波形がまだガタガタです。ここにコンデンサをつないで、なだらかな曲線にします。コンデンサに溜まる速さがアタック、抜ける速さがリリースです。二つのつまみは、この充電・放電の時間を変えているだけなんです。
🔹 3段階 — 比べて、変換する
ならした値をスレッショルドと比べます。はみ出していたら、その分をレシオで割って、ゲインリダクション素子に送る制御電圧をつくります。
ここでピークかRMSかが分かれます。
🔹 ピーク — 見るのは瞬間の最大値。すぐ反応するので、ドラムのような短くて強い音をつかむのに向いています。
🔹 RMS — 見るのは一定区間の平均エネルギー。人の耳が感じる大きさに近いので、全体のバランスを整えるときに使います。
サイドチェインでキックを受けるときはピークが自然です。キックが叩く、その瞬間をつかまえたいので。RMSにしておくと、キックが通り過ぎたあとから凹みはじめて、拍が遅れて聞こえます。
📌 アタックを0にしてはいけない理由
サイドチェインのアタックを0に張りつけている人が多いのですが、完全に0だと凹む瞬間が角ばりすぎて、クリックノイズが出ます。1〜10msのあいだから始めて、クリックが聞こえないいちばん速いところを探すのがおすすめです。逆にアタックを20〜30msまで伸ばすと、キックが通り過ぎたあとから凹みはじめて、グルーヴが後ろにもたれます。
⑤ 追いつけないコンプがあるのはなぜか — フィードバックとフィードフォワード 🔁
見張り役がどこから信号をもらうか。ここでもう一度分かれます。
🔹 フィードバック方式
ゲインリダクション素子を通ったあとの信号を見て判断します。すでに下がった結果を見て「まだ大きいな、もっと下げよう」と戻すつくりです。自分で自分を補正するので動きがやわらかく、強くかけても不自然になりにくい。かわりに結果を見てから動くので、構造上どうしても一拍遅れます。 1176とLA-2Aがこの系統です。
🔹 フィードフォワード方式
素子に入る前の信号を見て判断します。これから来る音を先に見て手を打つわけで、こちらのほうがずっと速い。dbx 160がこの方式で成功して、いまのデジタルコンプはほとんどこちらです。
ここでデジタルだけの反則がひとつ出てきます。ルックアヘッドです。プラグインは信号を丸ごと先に持っているので、オーディオパスを数ミリ秒だけ遅らせておけば、見張り役はまだ鳴っていない音を先に見られます。アタック0でもクリックなしでぴたっと張りつくのはこれのおかげ。アナログには絶対にできない芸当です。
📌 サイドチェインと何の関係が
キックのアタックはとても短いです。フィードバック方式のコンプにサイドチェインをかけると、キックが半分過ぎたあたりから凹みはじめて、ポンピングがぼやけます。ヴィンテージコンプのモデリングでサイドチェインがうまく決まらないのは、腕の問題ではなく構造の問題なんです。
⑥ 横道に入力を別で開けた理由 📻
コンプに横道があるのはわかった、でもどうしてそこに外部入力の端子まで用意したのでしょうか。
始まりは音楽ではなく映画でした。
1930年代、映画のサウンド監督だったダグラス・シアラー(Douglas Shearer)は、セリフ録音の歯擦音に悩んでいました。役者が「ス」を発音するたびに、そこだけ妙に鋭く飛び出してしまう。コンプをかければ収まるのですが、歯擦音のない部分まで一緒に凹んで、セリフ全体がこもってしまいます。
シアラーの解き方はこうでした。信号を分けて片方にEQをかけ、そのEQを通した信号を見張り役に入れる。 EQで高域だけ残せば、見張り役には歯擦音だけが大きく届きます。だからコンプは「ス」が出たときだけ反応して、ほかの部分にはさわりません。
ディエッサーはこうして生まれました。そして見張り役に別の信号を入れるという発想も、ここで一緒に出てきたわけです。
使い道がもうひとつ増えたのは放送局でした。DJが喋りはじめたらBGMが勝手に下がってほしい。マイクの信号を音楽側のコンプの横道に挿せば終わりです。これをダッキングと呼びます。アヒルが頭を下げるように、音楽がすっと引く、という意味。コンビニの店内アナウンスでBGMが下がるのも同じ仕掛けです。
つまり順番はこうです。映画のセリフ → 放送のダッキング → そのずっとあとにクラブミュージック。
1990年代後半、フランスのプロデューサーたちがこの回路をまったく別の目的で使いはじめます。整理のためではなく、リズムをつくるために使ったんです。サンプルを丸ごとキックで凹ませて、曲全体が呼吸するように上下する形をつくりました。
▶ Stardust「Music Sounds Better With You」
▶ Daft Punk「One More Time」
▶ Eric Prydz「Call On Me」
▶ deadmau5 feat. Rob Swire「Ghosts N Stuff」
四曲を続けて聴くと、同じ回路がどうやってジャンルの文法になっていったかが見えます。最初の二曲はポンピングがそのまま曲のグルーヴで、後ろに行くほど機械みたいにかっちり噛み合っていきます。
⑦ DAWで横道に信号を入れる 🎚
原理がわかったので、やることはひとつです。キックの信号をコンプの横道へ送る。 やり方だけがDAWごとに違います。
共通の下ごしらえはこうです。凹ませたいトラック(シンセ・ベース・パッド)にコンプを挿します。キックには何も挿しません。キックは音を出すためではなく、指示を出すための役です。
🔹 Cubase
プラグイン画面の上にあるサイドチェイン有効化ボタンを先に押します。これを押さないと、ルーティング先の一覧にそのプラグインが出てきません。そのあとキックのトラックからセンドをつくって、そのプラグインのサイドチェイン入力へ送ります。センドのレベルを0dBまで上げるのも忘れずに。
🔹 Logic Pro
コンプ画面の右上にSide Chainのメニューがあります。そこでキックのトラックを選べば終わりです。センドをつくる必要はありません。サイドチェイン対応のプラグインなら、Logicがこのメニューを自動でつけてくれます。
🔹 FL Studio
二段構えです。まずキックとシンセをそれぞれ別のミキサートラックに入れます。キックのトラックを選んだ状態で、シンセのトラック下の矢印を右クリックして「Sidechain to this track」を選びます。するとキックからシンセへのセンドができて、番号が振られます。そのあとシンセのコンプを開いて、サイドチェインのソースをその番号に指定します。矢印だけつくってプラグイン側で番号を選び忘れるのが、いちばん多い失敗です。
🔹 Ableton Live
コンプの左上の三角を押してサイドチェインの欄を開きます。Sidechainをオンにして、Audio Fromでキックのトラックを選びます。すぐ下のEQマークを押せば、サイドチェイン信号にフィルターもかけられます。
🔹 Studio One
プラグイン画面の上のサイドチェインボタンを押します。するとキックのチャンネルのセンド先の一覧にそのプラグインが出てくるので、そこへ送れば完了です。
🔹 REAPER
チャンネルを増やして使います。シンセトラックのチャンネル数を4にして、キックからシンセへセンドをつくり、送り先を3/4chに指定します。そのあとシンセのコンプでディテクター入力をAuxiliary 1/2に切り替えます。ひと手間かかるかわりに、いちばん自由が利きます。
📌 共通の落とし穴が二つ
ひとつ、キックが二重に聞こえる。 センド方式(Cubase・Studio One・FL)でセンドをプリフェーダーにしていなかったり、ルーティングを間違えたりすると、サイドチェイン用のキックがマスターにも漏れます。キックが妙に分厚く聞こえたらこれを疑ってください。
ふたつ、キックがまったく聞こえない。 逆に、キックのトラックの出力ごとサイドチェイン側に振ってしまった場合です。キックはマスターにも行き、サイドチェインにも行く。どちらか一方ではなく、両方です。
⑧ リリースをBPMから計算する 🧮
サイドチェインで音を決めるつまみは、なんといってもリリースです。しかもこの値は勘で探さなくて大丈夫。計算で出発点を出せます。
4分音符ひとつの長さはこう出ます。
60000 ÷ BPM = 4分音符の長さ(ms)
キックが4分音符ごとに入る曲なら、シンセはキックが過ぎたあと次のキックが来るまでに元の音量へ戻っていないといけません。だからリリースは4分音符の長さより短くする必要があって、やってみるとその半分から4分の3のあいだが無難です。
🔹 100 BPM — 4分音符600ms · 8分音符300ms → リリース300〜450msから
🔹 120 BPM — 4分音符500ms · 8分音符250ms → リリース250〜375msから
🔹 128 BPM — 4分音符469ms · 8分音符234ms → リリース235〜350msから
🔹 140 BPM — 4分音符429ms · 8分音符214ms → リリース215〜320msから
🔹 174 BPM — 4分音符345ms · 8分音符172ms → リリース170〜260msから
ここから耳で詰めます。見るのは二つです。
🔹 短すぎると — 凹んだあとすぐ戻ります。ポンピングを感じられず、音量がちょっと揺れているだけに聞こえます。
🔹 長すぎると — 次のキックまでに戻りきれません。シンセが凹んだままになるので、音が痩せて力が抜けます。
📌 キックが8分音符で入る曲なら
基準を8分音符の長さに取ります。128 BPMなら234msなので、リリースは120〜180msあたりが出発点。キックのパターンが不規則な曲では、いちばん詰まっている区間を基準にしてください。そうすれば速いところでも遅れません。
📌 オートリリースはどうか
信号の性格に応じてリリースを自動で変えてくれる機能です。ボーカルやミックスバスでは役に立ちますが、サイドチェインのように拍に合っていないと困る作業では切ったほうがいいです。値が変わり続けると、ポンピングの周期が揺れてしまいます。
⑨ かからないときの切り分け手順 🔍
メーターが動かない、音が変わらない。そんなときは下の順番で確かめると、たいてい数分で片づきます。順番を守るのが大事です。 後ろの項目からいじると原因が混ざります。
🔹 1. キックが本当に鳴っているか
当たり前に見えますが、ここから見ます。キックのトラックがミュートされていたり、別のトラックにソロがかかっていたりすると、サイドチェイン入力にも信号が行きません。
🔹 2. プラグインのサイドチェインのスイッチが入っているか
ルーティングをどれだけ丁寧にやっても、プラグインの中でサイドチェイン入力を使うと選んでいなければ、信号はそのまま捨てられます。CubaseとFLでいちばんよく引っかかるところです。
🔹 3. ソースが正しく選ばれているか
同じ名前のトラックが複数あったり、キックがグループの中にいたりすると、一覧から別のものを選んでしまいがちです。
🔹 4. スレッショルドが高すぎないか
サイドチェイン入力の信号がスレッショルドを越えられなければ、何も起こりません。スレッショルドをいちど下まで下げてみてください。 ここでメーターが動けばルーティングは正常で、値だけの問題です。それでも動かなければ1〜3に戻ります。
🔹 5. センドのレベルが0のままではないか
センド方式のDAWで、センドをつくったのにレベルを上げ忘れている場合です。値が0に張りついていると、信号は何も行きません。
🔹 6. レシオが1:1になっていないか
1:1は「何もしない」です。プリセットを読み込んだあと、このまま残っていることがあります。
📌 スレッショルドを下まで下げるのが万能の切り分けです
この一手でルーティングの問題なのか、値の問題なのかを分けられます。 原因を半分に減らしてから始められるので、ほかをいじる前にまずこれをやってください。
⑩ コンプが正解ではないとき 🔀
サイドチェインコンプは万能ではありません。目的しだいで、もっと向いた道具があります。
🔹 形をきっちり描きたい → ボリュームシェイパー
コンプは信号に反応する機械なので、結果が信号しだいで少しずつ変わります。毎小節まったく同じ形で凹ませたいなら、音量カーブを自分で描くプラグインのほうが向いています。カーブをひとつ描けば、そのまま繰り返してくれる。EDMでポンピングを精密に合わせるときはこちらをよく使います。
🔹 低域だけよけてほしい → ダイナミックEQかマルチバンド
キックとベースがぶつかるのは、たいてい100Hzより下です。ところがコンプをかけるとベース全体が凹んで、中域の存在感まで一緒に消えます。ダイナミックEQで低域だけ下げれば、ベースの胴体は残したまま場所だけ空けられます。ポンピングの音が欲しかったのではなく低域の整理が目的だったなら、こちらが正解のことが多いです。
🔹 完全に消えてほしい → ゲートかオートメーション
「凹む」ではなく「なくなる」が必要なら、コンプでは自然になりません。音量オートメーションを自分で描くほうが速いです。
🔹 残響だけ整理したい → リバーブのリターンにかける
ボーカルはそのままで、リバーブだけ引かせたいときがあります。ボーカルのトラックではなくリバーブのリターンにコンプを挿して、サイドチェインにボーカルを入れます。ボーカルが出ているあいだは残響が減り、休んでいるあいだに残響が広がる。歌詞がぐっと聞き取りやすくなります。
⑪ よくある失敗 三つ ⚠️
ひとつめ、キックとシンセだけソロにして値を決めてしまう。
サイドチェインは二つの関係を調整する作業なので、そうしたくなりますよね。ところがほかの楽器が全部入ってくると、ちょうどよかった量が急に足りなくなったり効きすぎたりします。ミックス全体を鳴らしたまま値を決めて、確認するときだけ一瞬ソロにしてください。
ふたつめ、ゲインリダクションのメーターを見ない。
耳だけで合わせると、たいてい効かせすぎます。メーターを出しておいて、数字でも確かめてください。低域の整理が目的なら3〜6dBで足ります。ポンピングを効果として使うなら8〜12dB以上まで行くこともありますが、それはわざとそうしている場合の話です。メーターが底に張りついているのに何が変なのかわからない、というときは、たいていそれが原因です。
みっつめ、全部のトラックにかけてしまう。
サイドチェインを覚えると、シンセもパッドもギターもボーカルも、全部かけたくなります。すると曲全体がキックに合わせて波打って、肝心のキックが聞こえなくなる。全部凹んだら差がつかないからです。キックと実際にぶつかっているトラックにだけかけます。たいていはベースと、低域の厚いシンセくらいです。
⑫ Q&A 💬
Q. キックのかわりにMIDIでトリガーできませんか?
A. できます。音の出ないキックのトラックをもうひとつ用意して、それをサイドチェインのソースにするやり方が定番です。こうすると実際のキックの音色と関係なく、トリガーの形を好きにつくれます。ごく短いクリック系のサンプルを使うと反応が正確になります。ただしそのトラックはマスターに行かないようミュートするか、出力をサイドチェイン専用に回してください。
Q. サイドチェインフィルターはいつ使いますか?
A. サイドチェイン入力にかかるEQのことです。キックの低域だけ残してほかを削ると、トリガーがはっきりします。逆にボーカルをソースにするときは低域を削っておくと、息やポップノイズに誤反応するのを防げます。シアラーのディエッサーとまったく同じ発想です。
Q. マスターにサイドチェインをかけてもいいですか?
A. かけられます。実際そうしているプロデューサーもいます。ただしキック自身もマスターを通るので、キックまで一緒に凹みます。その音を狙ったのでなければ、個別トラックかグループにかけるほうが安全です。
Q. コンプひとつで二つのトラックを同時に凹ませられますか?
A. 二つをグループにまとめて、そのグループにコンプをひとつ挿せばできます。ただしトラックごとに必要な量が違うことが多いので、結果が中途半端になるなら分けてかけたほうがいいです。
Q. アタックとリリース、どちらから決めますか?
A. リリースからです。BPMから計算した値でリリースを先に決めてポンピングの周期をつくり、そのあとアタックで凹みはじめる瞬間を詰めます。アタックから触ると基準がないので、ずっと迷い続けることになります。
Q. メーターは動いているのに音が変わりません。
A. メイクアップゲインが自動で上がっている可能性が高いです。オートゲインがオンだと、凹んだ分を後ろで持ち上げてしまいます。だから音量は変わらないんです。サイドチェイン作業ではオートゲインは切るのが正解です。
Q. ヴィンテージコンプのプラグインではできませんか?
A. できます。ただし③と⑤で見たとおり、光学式・真空管系やフィードバック構造は反応が遅いので、キックの瞬間をうまくつかめません。のんびり揺れる感じが目的ならむしろそちらが合いますし、かっちり決まるポンピングが目的ならDAWの標準コンプのほうがずっとラクです。
⑬ 今日やること ✍️
キックのサンプルひとつと、パッド系のシンセがひとつあれば足ります。曲をつくる必要はありません。
1. 128 BPMにして、キックを4分音符ごとに8小節打ち込む
2. 別トラックにパッドを長く1音だけ置く — 音が途切れずに伸びていたほうが確かめやすい
3. パッドにコンプを挿して、⑦を見ながら自分のDAWのやり方でキックをサイドチェインに入れる
4. スレッショルドを下まで下げる — メーターがキックに合わせて動くか、まずそこを確かめる
5. レシオ4:1、アタック5ms、リリースは128 BPMなので250msあたりから始める
6. リリースだけを50msから800msまでゆっくり回す — 短すぎるときと長すぎるとき、両方の音を聴いてみる
7. ゲインリダクションが4dBくらいになるようスレッショルドを戻す
8. コンプをオン・オフして聴き比べる
6にいちばん時間を使ってください。リリースひとつ動かすだけで、同じ設定が整理にも効果にも聞こえます。その境目がどのあたりかを耳に入れておくと、次からは値を探す時間がぐっと減ります。
余裕があればもうひとつ。パッドをベースに替えて、コンプのかわりにダイナミックEQで100Hzより下だけ下げてみます。 同じ目的なのに音がどう違うかを比べると、⑩の話がずっとはっきりします。
おわりに
今日の内容を一行に圧縮するとこうです。
「サイドチェインは効果の名前ではなく、コンプの中の見張り役の回路の名前 — その回路に何を入れるかが全部で、かからないときはスレッショルドを下まで下げると原因が半分に減る」
みなさんはサイドチェインを整理のために使いますか、それとも効果として使いますか? コメントで教えてください。
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